最推荐你做的展示项目

我建议你直接做一个仓库或 UE 项目,名字可以叫:

UE5-Material-Lab

内容不要太大,但结构要专业:

  • 01_PBR_MasterMaterial
  • 02_NPR_ToonCharacter
  • 03_PostProcess_Outline
  • 04_Procedural_Surface
  • 05_Runtime_Material_Control
  • 06_Material_Optimization

每个 demo 都要有:

  • 效果截图或短视频
  • 材质图截图
  • 关键 Material Function 说明
  • 参数面板截图
  • 性能视图截图
  • 简短 README:目标、实现、关键节点、性能注意点

这样别人看你的项目时,不会觉得你只是“会用 UE 做材质”,而会看到你掌握了材质系统的工程化组织。

几个具体 demo 方向

PBR Master Material:
一个支持 packed ORM、normal map、detail normal、emissive、clear coat、wetness、vertex color blend 的主材质。重点展示参数体系和实例复用。

NPR Character Shader:
ramp diffuse、step specular、rim light、matcap、outline。可以结合你之前 PGR/Unity 角色渲染经验迁移到 UE5。

Post Process Outline:
用 depth / normal / custom stencil 做边缘检测。重点写清楚 SceneTexture、CustomDepth、Blendable Location。

Procedural Surface:
雪地、湿润、苔藓、沙地、岩石高度混合。重点是 world position、noise、triplanar、height blend。

Runtime Material Control:
C++ 或 Blueprint 控制Material Instance Dynamic,比如受伤变色、溶解进度、扫描线、雨天 wetness。这个能连接你说的“C++ 与引擎交互”。

Optimization Case Study:
同一个材质做高/低两个版本,对比 texture samples、instruction count、shader complexity、static switch。这个非常加分,因为它体现工程判断。

原文:UE5材质备忘录