- 01_PBR_MasterMaterial
- 02_NPR_ToonCharacter
- 03_PostProcess_Outline
- 04_Procedural_Surface
- 05_Runtime_Material_Control
- 06_Material_Optimization
这样别人看你的项目时,不会觉得你只是“会用 UE 做材质”,而会看到你掌握了材质系统的工程化组织。
PBR Master Material:
一个支持 packed ORM、normal map、detail normal、emissive、clear coat、wetness、vertex color blend 的主材质。重点展示参数体系和实例复用。
NPR Character Shader:
ramp diffuse、step specular、rim light、matcap、outline。可以结合你之前 PGR/Unity 角色渲染经验迁移到 UE5。
Post Process Outline:
用 depth / normal / custom stencil 做边缘检测。重点写清楚 SceneTexture、CustomDepth、Blendable Location。
Procedural Surface:
雪地、湿润、苔藓、沙地、岩石高度混合。重点是 world position、noise、triplanar、height blend。
Runtime Material Control:
C++ 或 Blueprint 控制Material Instance Dynamic,比如受伤变色、溶解进度、扫描线、雨天 wetness。这个能连接你说的“C++ 与引擎交互”。
Optimization Case Study:
同一个材质做高/低两个版本,对比 texture samples、instruction count、shader complexity、static switch。这个非常加分,因为它体现工程判断。
原文:UE5材质备忘录