UE5 材质备忘录

整理主材质、风格化着色、后处理描边、程序化表面、运行时材质控制与性能对比的练习方向。

June 9, 2026 · 1 min · 榎aaaa

Vulkan 初始化核心流程

整理 Vulkan 初始化中的实例、调试回调、窗口表面、物理设备、逻辑设备与队列。

June 9, 2026 · 1 min · 榎aaaa

Vulkan 队列族

用硬件执行能力和现实类比梳理 Vulkan Queue Family 与 VkQueue 的关系。

June 9, 2026 · 1 min · 榎aaaa

GLFW 与 Vulkan 窗口创建

整理 GLFW 的跨平台窗口与输入职责,以及 Vulkan 实例扩展查询和窗口 Surface 创建方式。

June 7, 2026 · 2 min · 榎aaaa

加速结构

整理 BVH、KD-Tree、八叉树、均匀网格以及实时光线追踪中的 BLAS/TLAS 加速结构。

June 4, 2026 · 2 min · 榎aaaa

Shadow Maps

整理 Shadow Map 的软阴影、概率阴影、矩阴影以及 PSM、CSM 等精度与分辨率优化方法。

May 26, 2026 · 3 min · 榎aaaa

阴影技术

整理平面阴影、阴影体、Shadow Mapping、SDF 阴影与光线追踪阴影的基本原理、实现步骤和常见问题。

May 24, 2026 · 2 min · 榎aaaa

抗锯齿技术

整理 SSAA、MSAA、FXAA、SMAA、TAA、DLSS/DLAA 以及路径追踪中的抗锯齿思路。

May 22, 2026 · 3 min · 榎aaaa

IBL相关笔记

整理 Image-Based Lighting、Split Sum Approximation、Irradiance Map 与球谐函数相关手写笔记。

May 21, 2026 · 1 min · 榎aaaa

DX12 杂谈

整理 DX12 相较于旧图形 API 的优势,以及一帧内容从命令录制到 Present 的基本流程。

May 19, 2026 · 1 min · 榎aaaa