<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Ray-Tracing on 榎aaaa的个人主页</title><link>https://jiat-t.github.io/tags/ray-tracing/</link><description>Recent content in Ray-Tracing on 榎aaaa的个人主页</description><image><title>榎aaaa的个人主页</title><url>https://jiat-t.github.io/images/avatar.jpg</url><link>https://jiat-t.github.io/images/avatar.jpg</link></image><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 04 Jun 2026 00:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://jiat-t.github.io/tags/ray-tracing/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>加速结构</title><link>https://jiat-t.github.io/posts/acceleration-structure/</link><pubDate>Thu, 04 Jun 2026 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://jiat-t.github.io/posts/acceleration-structure/</guid><description>整理 BVH、KD-Tree、八叉树、均匀网格以及实时光线追踪中的 BLAS/TLAS 加速结构。</description></item><item><title>Whitted-style 光线追踪与 Monte Carlo 路径追踪的主要区别</title><link>https://jiat-t.github.io/posts/others/witted-and-mote-carlo/</link><pubDate>Thu, 14 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://jiat-t.github.io/posts/others/witted-and-mote-carlo/</guid><description>&lt;h3 id="一whitted-style-光线追踪"&gt;一：Whitted-style 光线追踪&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;流程：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;从相机发出主光线&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;命中物体之后根据材质种类继续发射：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;反射光线&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;折射光线&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;阴影光线&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最后通过递归计算所有光线对像素的贡献值&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;主要用于&lt;strong&gt;模拟直接光照与理想情况下的反射、折射现象&lt;/strong&gt;，对于真实世界的漫反射、全局光照、颜色渗透等并不擅长，因为它的路径通常是确定的：遇到镜面就反射，遇到玻璃就折射。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="二monte-carlo-路径追踪"&gt;二：Monte Carlo 路径追踪&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;流程：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;从相机发出射线&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;命中物体后根据 BRDF 随机选择次级射线发射方向
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;漫反射方向&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;高光方向&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;透射方向&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;经过多次采样之后求得平均值&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;因为光线传播方向的多样性，路径追踪可以&lt;strong&gt;很好地模拟诸如漫反射间接光、软阴影、全局光照等现象&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="三简单对比"&gt;三：简单对比&lt;/h3&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;项目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;递归式光线追踪&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;路径追踪&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;代表算法&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Whitted Ray Tracing&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Monte Carlo Path Tracing&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;光线传播&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;反射、折射递归分支&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;随机采样一条或多条路径&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;主要效果&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;镜面、玻璃、阴影&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;全局光照、软阴影、间接光&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;漫反射间接光&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;通常不自然支持&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;天然支持&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;结果&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;比较干净&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有噪声，需要采样收敛&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;成本&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;相对低&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;通常更高&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;物理真实性&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;更接近物理真实&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;</description></item><item><title>GAMES101 作业 5：基础光线追踪</title><link>https://jiat-t.github.io/graphics/games101-assignment-5/</link><pubDate>Thu, 26 Mar 2026 07:38:19 +0000</pubDate><guid>https://jiat-t.github.io/graphics/games101-assignment-5/</guid><description>整理从像素坐标生成相机光线的空间变换流程，以及三角形求交的基础实现。</description></item><item><title>DXR / DX12 常用函数</title><link>https://jiat-t.github.io/posts/dxr-dx12-functions/</link><pubDate>Sun, 22 Mar 2026 11:36:51 +0000</pubDate><guid>https://jiat-t.github.io/posts/dxr-dx12-functions/</guid><description>整理 TraceRay 的参数、光线递归深度设置和 OMSetStencilRef 等函数的用途。</description></item><item><title>DXR 基础笔记</title><link>https://jiat-t.github.io/posts/directx-raytracing-notes/</link><pubDate>Sun, 01 Mar 2026 13:52:00 +0000</pubDate><guid>https://jiat-t.github.io/posts/directx-raytracing-notes/</guid><description>记录 DXR 着色器、TLAS 与 BLAS、光线追踪管线，以及资源描述结构在 CPU 与 GPU 之间的作用。</description></item></channel></rss>