加速结构
整理 BVH、KD-Tree、八叉树、均匀网格以及实时光线追踪中的 BLAS/TLAS 加速结构。
整理 BVH、KD-Tree、八叉树、均匀网格以及实时光线追踪中的 BLAS/TLAS 加速结构。
一:Whitted-style 光线追踪 流程: 从相机发出主光线 命中物体之后根据材质种类继续发射: 反射光线 折射光线 阴影光线 最后通过递归计算所有光线对像素的贡献值 主要用于模拟直接光照与理想情况下的反射、折射现象,对于真实世界的漫反射、全局光照、颜色渗透等并不擅长,因为它的路径通常是确定的:遇到镜面就反射,遇到玻璃就折射。 二:Monte Carlo 路径追踪 流程: 从相机发出射线 命中物体后根据 BRDF 随机选择次级射线发射方向 漫反射方向 高光方向 透射方向 …… 经过多次采样之后求得平均值 因为光线传播方向的多样性,路径追踪可以很好地模拟诸如漫反射间接光、软阴影、全局光照等现象。 三:简单对比 项目 递归式光线追踪 路径追踪 代表算法 Whitted Ray Tracing Monte Carlo Path Tracing 光线传播 反射、折射递归分支 随机采样一条或多条路径 主要效果 镜面、玻璃、阴影 全局光照、软阴影、间接光 漫反射间接光 通常不自然支持 天然支持 结果 比较干净 有噪声,需要采样收敛 成本 相对低 通常更高 物理真实性 有限 更接近物理真实
整理从像素坐标生成相机光线的空间变换流程,以及三角形求交的基础实现。
整理 TraceRay 的参数、光线递归深度设置和 OMSetStencilRef 等函数的用途。
记录 DXR 着色器、TLAS 与 BLAS、光线追踪管线,以及资源描述结构在 CPU 与 GPU 之间的作用。