Split-Sum IBL

整理 PBR IBL 中 Irradiance Map、Prefiltered Environment Map 与 BRDF LUT 的拆分思路和运行时组合方式。

June 20, 2026 · 2 min · 榎aaaa

PBR 材质模型

对比 PBR 中 Metallic-Roughness 与 Specular-Glossiness 两种材质工作流的贴图结构、能量守恒约束和显存开销。

June 18, 2026 · 1 min · 榎aaaa

GAMES104:大气与云的渲染

记录高度场地形、三角形与四叉树细分的基本思路,以及地形 LOD 和层级管理问题。

June 14, 2026 · 1 min · 榎aaaa

Vulkan Layers 与 Extensions

梳理 Vulkan Layers 与 Extensions 的职责、层级和常见用途。

June 11, 2026 · 1 min · 榎aaaa

Vulkan 验证层

整理 Vulkan Validation Layers 的作用、工作原理、监控范围和调试信息阅读方式。

June 11, 2026 · 2 min · 榎aaaa

Vulkan 交换链

整理 Vulkan Swapchain 的作用、展示模式、创建流程以及重建后的资源同步。

June 10, 2026 · 1 min · 榎aaaa

Vulkan 物理设备与逻辑设备

梳理 Vulkan 中 VkPhysicalDevice 与 VkDevice 的职责、关系和生命周期。

June 10, 2026 · 1 min · 榎aaaa

GAMES104:渲染实践

整理 GPU 执行架构、渲染资源组织、可见性裁剪、纹理压缩与 Cluster/Nanite 模型管线。

June 9, 2026 · 1 min · 榎aaaa

Vulkan 初始化核心流程

整理 Vulkan 初始化中的实例、调试回调、窗口表面、物理设备、逻辑设备与队列。

June 9, 2026 · 1 min · 榎aaaa

Vulkan 队列族

用硬件执行能力和现实类比梳理 Vulkan Queue Family 与 VkQueue 的关系。

June 9, 2026 · 1 min · 榎aaaa