这里优先展示渲染与引擎方向的六个项目。代码、现有预览、运行依赖与当前限制见各仓库 README;性能数字应结合原始测试条件阅读。

CPU 渲染与 C++#

PathTracer-CPP:GGX/VNDF、灯光与环境重要性采样的 MIS、BVH、并行 Tile、渐进累积与 A-Trous 降噪。适合从光传输、采样和加速结构三个角度阅读。

Soft-Raster-Renderer:小型软件光栅化器,展示三角形插值、深度测试、Shadow Map、TBN 与 SSAO。原始示例模型未完整提交,需准备有使用权限的资源。

实时图形 API#

DX12-Renderer:Win32/DirectX 12 的资源与渲染流程,HLSL PBR、IBL、阴影 PCF、HDR 和 ACES。外部模型与 HDRI 的许可及获取方式需要独立确认。

Vulkan-Renderer:前向、延迟与离屏渲染实验,以及深度/G-buffer 可视化、透明混合和 SDR/HDR 输出。重点是资源、Render Pass、同步与输出路径的显式管理。

Unreal Engine#

UE5-FFT-Ocean:基于 Epic 社区 FFT 海面教程,使用 Niagara GPU Simulation Stage 和 USH/HLSL。仓库保留教程来源,包含海面材质、泡沫、散射与级联相关迭代;教程基础结构与个人调试工作应分别理解。

UE5-Procedural-Grassland:通过 PCG 与材质资产组织草地生成、WPO、实例数据、LOD 和交互 Render Target。主要实现位于 UE 资产图中,源码中的模板角色代码不能代替对 PCG/材质图的检查。

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