图形学
渲染、采样、阴影与图形学公式笔记
27 篇笔记按发布时间排列
辐射度量学整理辐射度量学中的 Radiant Energy、Radiant Flux、Radiant Intensity、Irradiance 和 Radiance。
Rendering Paths前向渲染(Forward Rendering) 前向渲染走的就是传统的光栅化渲染管线:应用阶段 -> 几何阶段 -> 光栅化阶段 -> 像素处理阶段
也就是说,对于每一个物体,都需要对每一个光源进行一次 …
Split-Sum IBL整理 PBR IBL 中 Irradiance Map、Prefiltered Environment Map 与 BRDF LUT 的拆分思路和运行时组合方式。
PBR 材质模型对比 PBR 中 Metallic-Roughness 与 Specular-Glossiness 两种材质工作流的贴图结构、能量守恒约束和显存开销。
GAMES104:大气与云的渲染记录高度场地形、三角形与四叉树细分的基本思路,以及地形 LOD 和层级管理问题。
GAMES104:渲染实践整理 GPU 执行架构、渲染资源组织、可见性裁剪、纹理压缩与 Cluster/Nanite 模型管线。
加速结构整理 BVH、KD-Tree、八叉树、均匀网格以及实时光线追踪中的 BLAS/TLAS 加速结构。
Pathtracer 梳理按路径追踪、几何与 BVH、材质接口、PBR 和 IBL/MIS 梳理个人渲染器的代码职责与工程优化。
CPU 路径追踪器项目细节整理个人 CPU 路径追踪器的模块分工、PBR 与 IBL、MIS 采样及 BVH 和多线程性能优化。
Shadow Maps整理 Shadow Map 的软阴影、概率阴影、矩阴影以及 PSM、CSM 等精度与分辨率优化方法。
阴影技术整理平面阴影、阴影体、Shadow Mapping、SDF 阴影与光线追踪阴影的基本原理、实现步骤和常见问题。
抗锯齿技术整理 SSAA、MSAA、FXAA、SMAA、TAA、DLSS/DLAA 以及路径追踪中的抗锯齿思路。
IBL相关笔记整理 Image-Based Lighting、Split Sum Approximation、Irradiance Map 与球谐函数相关手写笔记。
空间变换矩阵推导空间变换矩阵推导相关手写笔记。
Whitted-style 光线追踪与 Monte Carlo 路径追踪的主要区别一:Whitted-style 光线追踪 流程:
从相机发出主光线 命中物体之后根据材质种类继续发射: 反射光线 折射光线 阴影光线 最后通过递归计算所有光线对像素的贡献值 主要用于模拟直接光照与理想情况下的反射、折射现 …
平面阴影矩阵推导平面阴影矩阵推导相关手写笔记。
如何混合法线贴图一:Linear Blending 代码实现:
1 2float3 normal_1 = tex2D(normal_tex1, uv).xyz * 2.0f - 1.0f; 3 4float3 normal_2 = …
蒙特卡洛积分推导笔记整理蒙特卡洛积分推导相关手写笔记。
重要性采样笔记整理重要性采样与多重重要性采样相关手写笔记。
BRDF 相关公式笔记整理 BRDF 与常见微表面反射模型相关手写笔记。
GAMES101 作业 5:基础光线追踪整理从像素坐标生成相机光线的空间变换流程,以及三角形求交的基础实现。
GAMES104:如何构建游戏世界整理 Game Object 与组件化、Tick 更新、事件交互和场景空间管理的基本思路。
GAMES104:引擎架构分层记录资源层、功能层、核心层、平台层与工具层的职责,以及引擎分层和依赖方向。
GAMES101 作业 4:Bézier 曲线记录 De Casteljau 递归插值绘制 Bézier 曲线的方法,以及采样步长与曲线绘制代码。
GAMES101 作业 2:三角形光栅化记录三角形内部判断、包围盒遍历、重心坐标与深度测试的光栅化实现。
Plane Shadow Matrix Derivation
Normal Combination