ENGINE Unreal Engine Gameplay Framework、GAS 与引擎架构 8 篇笔记
GRAPHICS 图形学 渲染、采样、光照与图形学推导 27 篇笔记
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辐射度量学整理辐射度量学中的 Radiant Energy、Radiant Flux、Radiant Intensity、Irradiance 和 Radiance。 Rendering Paths前向渲染(Forward Rendering) 前向渲染走的就是传统的光栅化渲染管线:应用阶段 -> 几何阶段 -> 光栅化阶段 -> 像素处理阶段 也就是说,对于每一个物体,都需要对每一个光源进行一次 … Split-Sum IBL整理 PBR IBL 中 Irradiance Map、Prefiltered Environment Map 与 BRDF LUT 的拆分思路和运行时组合方式。 PBR 材质模型对比 PBR 中 Metallic-Roughness 与 Specular-Glossiness 两种材质工作流的贴图结构、能量守恒约束和显存开销。 GAMES104:大气与云的渲染记录高度场地形、三角形与四叉树细分的基本思路,以及地形 LOD 和层级管理问题。 GAMES104:渲染实践整理 GPU 执行架构、渲染资源组织、可见性裁剪、纹理压缩与 Cluster/Nanite 模型管线。 加速结构整理 BVH、KD-Tree、八叉树、均匀网格以及实时光线追踪中的 BLAS/TLAS 加速结构。 Pathtracer 梳理按路径追踪、几何与 BVH、材质接口、PBR 和 IBL/MIS 梳理个人渲染器的代码职责与工程优化。 CPU 路径追踪器项目细节整理个人 CPU 路径追踪器的模块分工、PBR 与 IBL、MIS 采样及 BVH 和多线程性能优化。 Shadow Maps整理 Shadow Map 的软阴影、概率阴影、矩阴影以及 PSM、CSM 等精度与分辨率优化方法。 阴影技术整理平面阴影、阴影体、Shadow Mapping、SDF 阴影与光线追踪阴影的基本原理、实现步骤和常见问题。 抗锯齿技术整理 SSAA、MSAA、FXAA、SMAA、TAA、DLSS/DLAA 以及路径追踪中的抗锯齿思路。 IBL相关笔记整理 Image-Based Lighting、Split Sum Approximation、Irradiance Map 与球谐函数相关手写笔记。 空间变换矩阵推导空间变换矩阵推导相关手写笔记。 Whitted-style 光线追踪与 Monte Carlo 路径追踪的主要区别一:Whitted-style 光线追踪 流程: 从相机发出主光线 命中物体之后根据材质种类继续发射: 反射光线 折射光线 阴影光线 最后通过递归计算所有光线对像素的贡献值 主要用于模拟直接光照与理想情况下的反射、折射现 … 平面阴影矩阵推导平面阴影矩阵推导相关手写笔记。 如何混合法线贴图一:Linear Blending 代码实现: 1 2float3 normal_1 = tex2D(normal_tex1, uv).xyz * 2.0f - 1.0f; 3 4float3 normal_2 = … 蒙特卡洛积分推导笔记整理蒙特卡洛积分推导相关手写笔记。 重要性采样笔记整理重要性采样与多重重要性采样相关手写笔记。 BRDF 相关公式笔记整理 BRDF 与常见微表面反射模型相关手写笔记。 GAMES101 作业 5:基础光线追踪整理从像素坐标生成相机光线的空间变换流程,以及三角形求交的基础实现。 GAMES104:如何构建游戏世界整理 Game Object 与组件化、Tick 更新、事件交互和场景空间管理的基本思路。 GAMES104:引擎架构分层记录资源层、功能层、核心层、平台层与工具层的职责,以及引擎分层和依赖方向。 GAMES101 作业 4:Bézier 曲线记录 De Casteljau 递归插值绘制 Bézier 曲线的方法,以及采样步长与曲线绘制代码。 GAMES101 作业 2:三角形光栅化记录三角形内部判断、包围盒遍历、重心坐标与深度测试的光栅化实现。 Plane Shadow Matrix Derivation Normal Combination
LANGUAGE C++ 语言基础、内存管理与设计模式 9 篇笔记
GRAPHICS API DirectX 12 DX12 API、DXR 与渲染管线 5 篇笔记
GRAPHICS API Vulkan Vulkan API 与底层渲染流程 13 篇笔记
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EasyVulkan 第六章学习笔记整理 Vulkan 新版本特性查询与启用、pNext 扩展链、无图像帧缓冲和动态渲染的使用流程。 EasyVulkan 第七章学习笔记整理顶点与索引缓冲区、实例化绘制、Push Constant、Uniform Buffer 和贴图上传的数据传递流程。 Queue Categories整理 Vulkan 中常见队列类型:Graphics、Compute、Transfer 以及 Sparse Binding Queue。 Vulkan 同步原语比较 Fence、Semaphore、Pipeline Barrier 与 Event 的同步范围、常见用途和相关 API。 Vulkan 验证层整理 Vulkan Validation Layers 的作用、工作原理、监控范围和调试信息阅读方式。 Vulkan Layers 与 Extensions梳理 Vulkan Layers 与 Extensions 的职责、层级和常见用途。 Vulkan 物理设备与逻辑设备梳理 Vulkan 中 VkPhysicalDevice 与 VkDevice 的职责、关系和生命周期。 Vulkan 交换链整理 Vulkan Swapchain 的作用、展示模式、创建流程以及重建后的资源同步。 Vulkan 队列族用硬件执行能力和现实类比梳理 Vulkan Queue Family 与 VkQueue 的关系。 Vulkan 初始化核心流程整理 Vulkan 初始化中的实例、调试回调、窗口表面、物理设备、逻辑设备与队列。 Vulkan Window Surface整理 VkSurfaceKHR 的窗口系统职责、GLFW 创建流程,以及呈现队列检查和交换链之间的关系。 GLFW 与 Vulkan 窗口创建整理 GLFW 的跨平台窗口与输入职责,以及 Vulkan 实例扩展查询和窗口 Surface 创建方式。 Vulkan VkResult整理 VkResult 的成功与状态码、常见错误码及 Vulkan 调用中的返回值检查。
ALGORITHMS LeetCode 数据结构与算法实践 115 篇笔记
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