NOTES / KNOWLEDGE BASE
技术笔记归档
按分类与时间线整理 C++、图形学、图形 API、UE 与算法笔记
ENGINE Unreal Engine Gameplay Framework、GAS 与引擎架构 8 篇笔记
浏览 Unreal Engine 分类
8 篇笔记按发布时间排列
UE Gameplay Ability System(GAS)整理 GAS 的核心组件、技能生命周期、属性与效果、异步任务及多人预测逻辑。
可能的 UE 底层知识梳理 UObject、反射与 GC、Actor 和组件,以及 UE 各模块协作中的基础概念。
C++ 管理引擎资产的简单练习通过这个小练习,完成后应该了解到的是:C++ 负责定义逻辑与接口,而 UE 编辑器则负责创建与摆放对象、调整参数以及最终 Shader 的实现。同时,也能够学习 UE C++ 怎么把变量暴露到编辑器、怎么创建组件、怎么引 …
UE 渲染管线(桌面端延迟渲染)按场景准备、可见性筛选、几何缓冲、材质、光照与后处理梳理 UE 桌面端延迟渲染流程。
UE 序列化记录序列化的基本含义、数据格式需要考虑的问题及 UE 序列化参考资料。
UE 反射系统整理 Unreal Engine 反射系统的作用、常用宏、UHT/UBT 生成流程,以及它和编辑器、蓝图、序列化、GC 的关系。
UE Gameplay Framework(一)按职责、网络复制和生命周期梳理 Unreal Engine Gameplay Framework 中常用类的分工。
UE5 材质备忘录整理主材质、风格化着色、后处理描边、程序化表面、运行时材质控制与性能对比的练习方向。
GRAPHICS 图形学 渲染、采样、光照与图形学推导 27 篇笔记
浏览 图形学 分类
27 篇笔记按发布时间排列
辐射度量学整理辐射度量学中的 Radiant Energy、Radiant Flux、Radiant Intensity、Irradiance 和 Radiance。
Rendering Paths前向渲染(Forward Rendering) 前向渲染走的就是传统的光栅化渲染管线:应用阶段 -> 几何阶段 -> 光栅化阶段 -> 像素处理阶段
也就是说,对于每一个物体,都需要对每一个光源进行一次 …
Split-Sum IBL整理 PBR IBL 中 Irradiance Map、Prefiltered Environment Map 与 BRDF LUT 的拆分思路和运行时组合方式。
PBR 材质模型对比 PBR 中 Metallic-Roughness 与 Specular-Glossiness 两种材质工作流的贴图结构、能量守恒约束和显存开销。
GAMES104:大气与云的渲染记录高度场地形、三角形与四叉树细分的基本思路,以及地形 LOD 和层级管理问题。
GAMES104:渲染实践整理 GPU 执行架构、渲染资源组织、可见性裁剪、纹理压缩与 Cluster/Nanite 模型管线。
加速结构整理 BVH、KD-Tree、八叉树、均匀网格以及实时光线追踪中的 BLAS/TLAS 加速结构。
Pathtracer 梳理按路径追踪、几何与 BVH、材质接口、PBR 和 IBL/MIS 梳理个人渲染器的代码职责与工程优化。
CPU 路径追踪器项目细节整理个人 CPU 路径追踪器的模块分工、PBR 与 IBL、MIS 采样及 BVH 和多线程性能优化。
Shadow Maps整理 Shadow Map 的软阴影、概率阴影、矩阴影以及 PSM、CSM 等精度与分辨率优化方法。
阴影技术整理平面阴影、阴影体、Shadow Mapping、SDF 阴影与光线追踪阴影的基本原理、实现步骤和常见问题。
抗锯齿技术整理 SSAA、MSAA、FXAA、SMAA、TAA、DLSS/DLAA 以及路径追踪中的抗锯齿思路。
IBL相关笔记整理 Image-Based Lighting、Split Sum Approximation、Irradiance Map 与球谐函数相关手写笔记。
空间变换矩阵推导空间变换矩阵推导相关手写笔记。
Whitted-style 光线追踪与 Monte Carlo 路径追踪的主要区别一:Whitted-style 光线追踪 流程:
从相机发出主光线 命中物体之后根据材质种类继续发射: 反射光线 折射光线 阴影光线 最后通过递归计算所有光线对像素的贡献值 主要用于模拟直接光照与理想情况下的反射、折射现 …
平面阴影矩阵推导平面阴影矩阵推导相关手写笔记。
如何混合法线贴图一:Linear Blending 代码实现:
1 2float3 normal_1 = tex2D(normal_tex1, uv).xyz * 2.0f - 1.0f; 3 4float3 normal_2 = …
蒙特卡洛积分推导笔记整理蒙特卡洛积分推导相关手写笔记。
重要性采样笔记整理重要性采样与多重重要性采样相关手写笔记。
BRDF 相关公式笔记整理 BRDF 与常见微表面反射模型相关手写笔记。
GAMES101 作业 5:基础光线追踪整理从像素坐标生成相机光线的空间变换流程,以及三角形求交的基础实现。
GAMES104:如何构建游戏世界整理 Game Object 与组件化、Tick 更新、事件交互和场景空间管理的基本思路。
GAMES104:引擎架构分层记录资源层、功能层、核心层、平台层与工具层的职责,以及引擎分层和依赖方向。
GAMES101 作业 4:Bézier 曲线记录 De Casteljau 递归插值绘制 Bézier 曲线的方法,以及采样步长与曲线绘制代码。
GAMES101 作业 2:三角形光栅化记录三角形内部判断、包围盒遍历、重心坐标与深度测试的光栅化实现。
Plane Shadow Matrix Derivation
Normal Combination
LANGUAGE C++ 语言基础、内存管理与设计模式 9 篇笔记
浏览 C++ 分类
9 篇笔记按发布时间排列
计算机网络与操作系统笔记整理进程与线程、同步与内存管理,以及网络协议和游戏客户端通信中的常见基础问题。
Data Race 和 Race Condition区分 C++ 并发语境下 Data Race 与 Race Condition 的含义和关系。
C++ 从源码到 exe 的过程记录 C++ 源码从预处理、编译、汇编到链接生成可执行文件的基本流程。
排序算法:快速排序记录快速排序的区间划分、基准值放置和递归实现,保留对应 C++ 代码与参考链接。
Design Modes整理单例模式与工厂模式的基础定义、实现方式和常见问题。
如何构造只能在堆/栈上创建对象的类核心思想:****阻止栈资源的释放
当编译器在栈上分配资源时,必须确保其能够在离开作用域时通过调用析构函数被释放。如果人为指定析构函数不可见,那么编译器就会报错,从而阻止了栈上的资源分配。也就是说,需要**破坏编译器在在 …
Hello榎 aaaa
Fundamentals of Cpp:现代 C++ 核心笔记涵盖从 C++11 到 C++23 的核心特性,包含内存管理、RAII 及底层架构思考。
My Shared Ptr
GRAPHICS API DirectX 12 DX12 API、DXR 与渲染管线 5 篇笔记
浏览 DirectX 12 分类
5 篇笔记按发布时间排列
DX12 杂谈整理 DX12 相较于旧图形 API 的优势,以及一帧内容从命令录制到 Present 的基本流程。
DXR / DX12 常用函数整理 TraceRay 的参数、光线递归深度设置和 OMSetStencilRef 等函数的用途。
DXR / DX12 常用类型记录 IDxcBlob、DXC 编译产物和 XMVECTOR 等 DirectX 开发中的常用类型。
DXR 基础笔记记录 DXR 着色器、TLAS 与 BLAS、光线追踪管线,以及资源描述结构在 CPU 与 GPU 之间的作用。
DX12:HRESULT 与错误检查整理 HRESULT 的返回值含义、位字段和成功与失败判断,以及 DirectX 12 调用中的错误检查方式。
GRAPHICS API Vulkan Vulkan API 与底层渲染流程 13 篇笔记
浏览 Vulkan 分类
13 篇笔记按发布时间排列
EasyVulkan 第六章学习笔记整理 Vulkan 新版本特性查询与启用、pNext 扩展链、无图像帧缓冲和动态渲染的使用流程。
EasyVulkan 第七章学习笔记整理顶点与索引缓冲区、实例化绘制、Push Constant、Uniform Buffer 和贴图上传的数据传递流程。
Queue Categories整理 Vulkan 中常见队列类型:Graphics、Compute、Transfer 以及 Sparse Binding Queue。
Vulkan 同步原语比较 Fence、Semaphore、Pipeline Barrier 与 Event 的同步范围、常见用途和相关 API。
Vulkan 验证层整理 Vulkan Validation Layers 的作用、工作原理、监控范围和调试信息阅读方式。
Vulkan Layers 与 Extensions梳理 Vulkan Layers 与 Extensions 的职责、层级和常见用途。
Vulkan 物理设备与逻辑设备梳理 Vulkan 中 VkPhysicalDevice 与 VkDevice 的职责、关系和生命周期。
Vulkan 交换链整理 Vulkan Swapchain 的作用、展示模式、创建流程以及重建后的资源同步。
Vulkan 队列族用硬件执行能力和现实类比梳理 Vulkan Queue Family 与 VkQueue 的关系。
Vulkan 初始化核心流程整理 Vulkan 初始化中的实例、调试回调、窗口表面、物理设备、逻辑设备与队列。
Vulkan Window Surface整理 VkSurfaceKHR 的窗口系统职责、GLFW 创建流程,以及呈现队列检查和交换链之间的关系。
GLFW 与 Vulkan 窗口创建整理 GLFW 的跨平台窗口与输入职责,以及 Vulkan 实例扩展查询和窗口 Surface 创建方式。
Vulkan VkResult整理 VkResult 的成功与状态码、常见错误码及 Vulkan 调用中的返回值检查。
ALGORITHMS LeetCode 数据结构与算法实践 115 篇笔记
浏览 LeetCode 分类