榎aaaa / JiaT-T
GRAPHICS & GAME DEVELOPMENT
C++、实时渲染、Unreal Engine。
从光线与材质,到可以探索的世界。
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↓01 渲染与图形学 PATH TRACING · PBR
02 实时图形 API DIRECTX 12 · VULKAN
03 游戏与引擎 UNREAL ENGINE · C++
FEATURED PROJECT
↗项目渲染预览原始截图 ↗基于 Epic 社区教程的 Niagara GPU FFT 海面实验,包含级联、泡沫与散射材质调试。
↗项目渲染预览原始截图 ↗CPU 路径追踪器:PBR、GGX/VNDF、灯光与环境 MIS、BVH、渐进渲染与 A-Trous 降噪。
↗项目渲染预览 · 外部 Sponza 模型原始截图 ↗DirectX 12 渲染器:Win32、PBR、IBL、阴影 PCF 与 HDR/ACES 色调映射。
↗项目渲染预览原始截图 ↗软件光栅化器:三角形插值、Z Buffer、Shadow Map、TBN 法线映射与 SSAO。
↗项目渲染预览 · UE 编辑器原始截图 ↗PCG 草地实验:WPO、实例数据、LOD 与交互 Render Target;实现以 UE 资产图为主。
VULKAN / RENDER PATHS01 / FORWARDColor + Depth02 / DEFERREDG-buffer → Lighting
↓
SDRHDR 渲染路径示意 · 非运行截图Vulkan 实验:前向与延迟渲染、G-buffer、深度、透明混合以及 SDR/HDR 输出。
02 / FIELD NOTES
画面背后,
是不断追问。
记录图形学、引擎与编程中的
原理、实现和问题。
浏览笔记归档 ↗03 / BEHIND THE SCREEN
你好,我是榎aaaa。
JiaT-T / Graphics & Game Development